2009年11月7日 星期六

小學班課程的檢討

幫國小班的學生上課已經有四次了,發現上這種非正規的課程,因為無關學校的成績,課程的設計就相對的重要。兩個不同的班級,在反應的速度上有明顯的差異。

A 班的學生比較中規中矩,相對的在一般的認定裡是屬於反應比較沒那麼快的班級。也因為學生的反應比較和緩,相對的在秩序上就比較不容易失控。不過對我來說,相對就少了很多樂趣。只是因為他們在 B 班之前上課,所以能讓我照著預設的方式去微調課程的內容,也讓我有比較充裕的準備來面對接下來的 B 班。

B 班的學生相對反應較快,所以許多課程設計上的缺失相對就容易暴露出來,這對於學習中的我,就有很大的助益。不過在控班上就相對困難許多,兩次的失敗都發生在 B 班就可以看得出來。只是對這班在處理上我變得更小心,一方面要適度控制他們的秩序,另一方面要讓自己的控制過程不致於去壓抑到學生的發展和投入。這樣的班級讓我帶得很累,相對的也就很有成就感。

一直以來,我都認為團體中的秩序來自於運作流程的控制。當初在系站當站長時,我就認為程式設計的優劣,就足以影響一個站的風格。這樣的經驗和認知運用到班級經營上,對於一個非本科的我來說,就成了我設計課程時最在乎的事。如何讓課程的設計能夠讓學生投入卻不失控,充分傳達教學的內容卻又不致於束縛學生的發展,就變成課程設計中很重要的考量。

第一次的失敗是在玩猜數字,這個遊戲主要是讓學生猜測數列的規則,而藉由這樣的活動,讓學生學生排除錯誤的假設。問題就出在活動的過程,有些學生的過於投入,阻礙了同組成員的進行,再加上活動設計的不當,讓某些組太早結束,組員無事可做時,就開始失控。這樣子的活動時間安排所引起的秩序失控,使得後來得以老師的身份去控制活動。後來在課程設計時,就設法避免再發生像這樣子的情形。

第二次的失敗則是在活動進行,有一個角色會成為活動的焦點,為了搶奪這個位置,學生起了過度的競爭心態,但是學生卻無法維持遊戲的風度,因而說出不當的話語。當然可以把責任推到學生沒有遊戲風度,不過我會覺得遊戲的設計應該還有進步的空間。讓學生樂於和其他人合作,也許可以適度讓學生的競爭心態導向團隊合作,或許會比較好。